domenica 16 maggio 2010

Creare Mondi

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"Sono un popolo che predilige la meditazione. Sono una comunità, non individualistica, a cui piace creare modelli di arte simbolica preferibilmente monocromatica in contrasto con la loro pelle incredibilmente colorata."
"Per i colori della pelle e dei modelli, sono state prese come punto di partenza le poison dart frogs(le rane velenose del Sud America). Una cosa che si contrasta con lo sfondo del pianeta. Queste persone non si fondono o appartengono completamente con il loro mondo. "


"Il Gormak sono seguono su un sentiero tecnologico invisibile nella galassia. E 'importante che noi vediamo la razza-unità che stiamo creando come un entità estranea, sbagliata per Star Wars ™. Qualsiasi cosa appartenenza ai Gormak dovrebbe essere liscia, impressionante e creare un senso di imperfezione-incoerenza nei giocatori ".
"I Voss vivono sempre isolati. Voss-Ka è più in alto al resto del pianeta, ed è come un'isola nel mare di Gormak. Ogni altro avamposto è stato conquistato o è in pericolo. La Repubblica e Impero vedono i Voss, come in piedi sul tetto del loro ultimo edificio in una guerra che stanno per perdere, ma non riusciranno mai a dare aiuto ai Voss. Loro non sono in cerca di aiuto. "
Benvenuti nello straordinario lavoro di creazione dei mondi. Sopra avete potuto leggere alcune delle note che ho scritto prima di discutere con i nostri geniali artisti e ambiziosi world designer la creazione del pianeta Voss. Queste persone di talento ci permettono di comunicare le idee, temi e sentimenti in nelle forme di dimensioni, direzioni e numeri. Questo è il segreto della creazione di mondi reali invece di giocare semplicemente con lo spazio. La maggior parte dei giocatori non potrà mai notare, per esempio, che sulle statue di Korriban le razze non-Sith sono sempre in supplica, letteralmente sostengono l'impero sulle spalle usurate. Poche persone si fermano a seguire il percorso di reinserimento Jedi del deserto su Tython, a cercando di capire esattamente dove si è fermata la guerra su Balmorra o a dare un senso alla politica contorta che ha lasciato alcune parti di Coruscant abbandonata e in miseria, mentre altre poco dopo l'invasione erano già tornate al loro splendore. Tuttavia speriamo che questi giocatori, riescano a  vedere e percepire la storia che ha portato il mondi che stanno visitando ad essere in questo modo, inconsciamente credono nella realtà della galassia che stanno attraversando in viaggio.
Ma torniamo a noi. La consegna del conpect e il relativo design di un mondo sono ovviamente uno degli ultimi passi per il writing department nel processo della sua creazione. Cominciamo dall'inizio, usiamo Voss come pietra di paragone per il percorso generale che devono seguire tutti i mondi. I  viaggi nel tempo esistono in The Old Republic, ma solo per questa volta, è consentito. Torniamo a vedere i primi momenti di Voss e della galassia.
È interessante notare che i Mistici hanno sempre vagato durante tutta l’era della Vecchia Repubblica  anche se la cultura e la gente conosciuta come i Voss sarebbe arrivata molto più tardi. Nei primi giorni abbiamo voluto portare qualcosa di completamente nuovo, abbiamo cercato di creare una classe e un gruppo che guardava la Forza in modo fondamentalmente diverso intrigante. I mistici sarebbe stati grigi(neutrali?) e pericolosi  a gli occhi dei Jedi, in grado di vedere attraverso le menzogne dei Sith, grati ma non interessati a nessuno dei due. Essi ci permettono di approfondire temi religiosi (ogni cultura vede gli dei, ma li interpreta in modo diverso), cultura (credendosi di essere il popolo eletto) e politica (a causa della infallibilità delle loro visioni, sono felici tiranni). Avevamo numerose idee diverse per come poterlo realizzare, la sua posizione nella galassia e il suo modo di comportarsi. Per un certo periodo abbiamo fatto un scherzo abbiamo piazzato un novizio Mistico negli spazioporti chiedendo agli stanchi viaggiatori "Sei stato a Voss?"
Subito si sono presentati due problemi. In primo luogo, una storia BioWare non funziona se non riesci ad immergerti completamente nel mondo in cui giochi. Alla base dei giochi di ruolo c’è l’esplorazione e la scoperta di nuovi luoghi e cose da fare, ma devi comunque avere una storia e un luogo su cui lavorare. Il mondo estraneo dei Mistici(il suo scopo dichiarato è quello di essere estraneo alla galassia di Star Wars),non è il posto adatto dove far iniziare a giocare un Player. "Mai introdurre l'eccezione prima di insegnare la regola" è uno degli inquilini fondamentali della scrittura dei migliori RPG  e ovviamente la regola è per i Jedi, la Repubblica, i Sith, l'Impero. Cosi facendo non vi è abbastanza contenuto da dove far iniziare i Player senza introdurre qualche idea completamente estranea. In secondo luogo, ci siamo resi conto che avevamo di gran lunga più fantasie Jedi e Sith  da poter implementare per queste due classi, sia per storia che per gameplay. Quando divenne chiaro che avremmo avuto quattro classi fondamentali che utilizzavano la Force la possibilità di una quinta è stata immediatamente tolta dal tavolo. L'agente imperiale è la nostra chance per far esplorare nuovi territori, pur introducendo giocatori nella parte centrale della galassia.
Così i mistici sono stati accantonati, ma eravamo tutti abbastanza sicuri che sarebbe tornati utili per creare un grande spettacolo. Le storie che avevamo già cominciato a inventare nella nostra testa erano troppo interessanti e che rimuovendo questa possibile classe ci ha permesso di renderli molto più alieni.
Quando ci siamo seduti ad immaginare i pianeti avevamo quattro classi distinte con cui abbiamo voluto riempire: i mondi famosi dei film, quelli con maggior IP del mondo di Star Wars ™: Knights of the Old Republic ™  e il nuove brand aggiunte nel lore. I famosi mondi dei film sono piuttosto auto esplicativi.Era impressionante nei film? Avete sempre sognato di farci un avventuroso giro? Si presta facilmente ad un MMO? Facciamolo sembrare più sorprendente e dettagliato di quanto chiunque abbia mai sognato. i mondi con maggior IP preferiti sono posti come Alderaan e Ord Mantell. Ci sentiamo di conoscerli anche se di questi mondi conosciamo poco e non sono quasi mai stati visti nei film (ad eccezione del tragico cammeo del primo). Ci siamo fatti un impressione di loro, grazie alla posto che si sono ritagliati nel nostro Miro, nei libri dell’universo esteso, fumetti, ecc. I mondi di origine dei due Cavalieri di Knights of the Old Republic sono stati importanti per la continuità, per rispondere a domande e assicurarsi che il gioco prosegua saldamente quanto stabilito come la stessa timeline.

Infine abbiamo aggiunte nuovi brand al lore ed è lì che i Mistici tornato in cima alla lista. Ora per esser chiari, la prima cosa che facciamo quando decidiamo di aggiungere un "mondo nuovo" per la grande mitologia Star Wars è quello di fare una ricerca e vedere se c'è un mondo che già esiste e si adatta alle nostre esigenze. Ha il tipo di clima giusto?E’ nel posto giusto nella galassia? Hanno scritto quasi niente in proposito? Grandioso, è nostro. Nel corso degli anni centinaia di scrittori hanno creato-citato i nomi dei mondi con una frase o meno per descriverli. Perché creare solo confusione quando si può aggiungere la profondità di ciò che c'è?
Guardando l’Holocron (Una vasta guida LucasArts su tutte le cose comuni e non comuni) abbiamo trovato Voss. L’Holocron Riporta che: tremila anni dopo la nostra timeline un pilota di astronave ha portato i saluti da Voss e apparentemente diverse madri nel corso della storia hanno chiamato i loro figli con il nome del pianeta. Va bene, possiamo vivere con quello. Alcune persone chiamano i loro figli “Dakota" e "Paris” giusto? In questo caso contrario, noi abbiamo fatto il contrario. Questo ci ha aperto la creatività. Creiamo un pianeta per i nostri mistici.
Prima di tutto abbiamo un gruppo di persone che sono, in superficie, estremamente potenti. Essi possono vedere il futuro. Questo è importante. Così abbiamo bisogno di limare-sistemare questa situazione. Non ci possono essere molti di loro e di queste visioni non possono venire a piacimento. Un uomo con perfetta chiarezza degli eventi del futuro sarebbe un dominatore, sarebbe una razza sarebbe inarrestabile. Quindi, tutto ad un tratto abbiamo visto il Voss un po' più chiaramente. Essi non sono tutti i mistici. Che cosa si prova a vivere in una cultura in cui ci sono persone che possono vedere il futuro ma non possono farlo a comando? Ok, ha senso che queste visioni siano in grado di mostrare cose importanti. Chiaramente, se accade solo occasionalmente, devono essere per un motivo, no? Ora, queste visioni hanno sempre ragione, ma cosa sono? Servono per avere un leader infallibile? Bene, ora abbiamo un popolo totalitario, ma felicemente totalitario. Una visione mistica è sempre giusta così ogni argomenti attorno ad esso è senza senso. Bene, questo è ancora più interessante. Ma cosa succede se una visione mistica racconta hai Voss di fare qualcosa di terribile agli estranei? Se prevede qualcosa di terribile a se stessi? Grande, abbiamo una storia che ci agganci di far uscita il Voss-Ka.
Così ora vogliamo essere indipendenti (hanno le risposte), prescelti (sono gli unici con visioni), ma sono piccoli e isolati (sono rari nel nostro ambiente, a differenza di Jedi e Sith). Vogliamo anche vedere il loro potere. Hanno bisogno di un nemico. Nemico che deve essere una minaccia schiacciante per dimostrare la capacità di resistenza dei Voss e la potenza e deve in netto contrasto con loro. Qual è il rovescio della medaglia di misticismo e fede? Non si sente la necessità della tecnologia e del progresso. Abbiamo cosi inserisci i Gormak – geni della tecnologia con alla base un sistema ed una cultura tribale, un amore per la guerra e la competizione oltre a un odio assoluto per il Voss, che non potranno mai capire. Quindi cerchiamo di focalizzare la situazione, di tanto in tanto vedere il futuro è un bene per arginare i vostri nemici, ma non è in gradi di difendersi da cento milioni di cannoni blaster. Avremo bisogno di dare a qualche Voss un incredibilmente buona posizione difensiva. Va bene,  allora li posizioneremo su per la montagna vanno. E poi creeremo il Commandos Voss. Dopo tutto, se non ci sono molti Voss in grado di avere e interpretare le visioni gli altri possono imparare a sparare.
Ma naturalmente il Voss non nascono e non hanno vissuto sempre sulla montagna così abbiamo bisogno di tracciare la storia del popolo e del loro sviluppo. Il pianeta Voss è invaso da rovine Gormak, distrutto,  minato  tutto ciò a messo a nudo la macchina da guerra Gormak, spazi antichi in cui le altre culture possono avere visitato il pianeta migliaia di anni nel passato. Rovine di Sith e Jedi sono sparse negli angoli più remoti del mondo. Situazioni che solleno alcune domande. Oh, e Nightmare Lands. Una zona dello spazio proibito che anche i Gormak non osano sfidare. Meno si parla di quel luogo pauroso e meglio è.
Questo è, naturalmente, un aspetto molto alla mano del reale processo di sviluppo ad alto livello. La scrittrice Jessica Ilko ha dovuto mettere insieme tre pagina di documenti senza nessuna base, per spiegare come  parlano i Voss  e raccontare del loro contrasto con il Gormak. Poi ci sono documenti che esplorano l'arte Voss (monocromatica e simbolica), le pratiche di matrimonio (non sessualmente, ma  ha sviluppato viene eseguito il loro rituale di matrimonio), i riti funebri (di solito un Voss parla il meno possibile, ma sono  estremamente emotivi e durante i funerali mostrano pubblicamente i lamenti e ai altre forme di disagio) e tutti gli altri dettagli che rendono un popolo reale e che consentono ad uno scrittore di vedere tutto il necessario per scrivere storie reali su di loro.
È solo dopo tutto questo lavoro è stato fatto prendiamo una versione “distillata” di tutte queste informazioni (solo gli scrittori sono costretti a leggere le mille e più pagina di finte storie su TOR o nessuno forse non  avrebbe mai la possibilità di vedere il proprio lavoro realizzato) da far passare ai nostri artisti per far comprendere loro il concetto stupefacente che vogliamo realizzare. Si mettono insieme con i world designers e cosi poi la inizia ad accendersi davvero la magia. Naturalmente questo è solo un pianeta. Poi si passa al successivo.
Daniel Erickson
Principal Lead Writer

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